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제 5장: 성의 건설

중세 성 설계의 발전에 대해 기본적인 이해가 되셨으면, 이제 스스로의 성을 실제로 건설하는 것을 생각해볼 때입니다.

첫 번째 단계는 매우 간단합니다; 상상하십시오. 마음 속에 짓고자 하는 성을 떠올리십시오. 작은 개척 요새입니까 강대한 제국의 주요 군사 건물입니까? 주변 경관은 어떻습니까? 지방 농노들은 성의 건설을 돕습니까 반대합니까? 당신의 성과 그 풍토의 특징에 대한 전체적 이해가 되었다면, 이제 작업에 착수합시다.

땅을 얻자

성을 지으려면 물론 땅이 있어야겠지요. 전형적인 AD&D 놀이에는 땅을 얻을 방법이 많이 었습니다. 어떤 것은 공공연하고 영웅적이고, 또 어떤 것은 그렇지 않습니다. 가능한 방법은DM의 몪이고, 정확한 과정은 놀이자들의 손에 달려 있습니다.

왕실 전권서

토지를 소유하는 가장 잘 알려진 방법은 왕실 전권서의 획득입니다. 전권서란 왕이나 황제가 개인이나 단체에게 왕실의 이름으로 대지의 일부를 지배할 권리를 합법적으로 부여하는 공식 문서입니다. 대개 이런 전권서는 왕국의 경계 밖에 있지만 왕실의 것이라 주장되는 땅에 발행됩니다. 그렇기 때문에, 왕실 전권서는 다른 정부 역시 주권을 주장하는 땅을 주는 것일 수도 있습니다. 이런 경우 직접적인 전쟁이나 잦은 전초전이 있을 가능성이 있습니다.

영지 부여

영지 부여는 왕실에 큰 공헌을 한 인물들에게 주어집니다. 대개, 귀족 작위를 대상에게 동시에 수여합니다. 이렇게 얻은 땅일지라도 부여한 사람에게 귀속된 것으로 여겨지지만, 봉신은 거기서 일어나는 모든 일을 마음대로 할 수 있습니다. 이것이 봉건 왕국이 다루기 쉬운 몇 개의 영지로 나뉘어지는 전통적 방식입니다. 영지 부여는 보통 국경 내의 땅에 대해 이루어지므로 싸움이 있는 경우는 별로 없습니다.

토지 정복

성을 지을 땅을 소유하는 가장 파렴치한 방법은 힘으로 그것을 차지하는 것입니다. 이런 행동의 예로는 정당히는 (최소한 왕의 생각에는)왕의 소유였지만 다른 나라가 차지하고 있던 곳의 “해방”과, 적대적 성향을 지닌 국가의 땅을 차지하는 것이 있습니다. 대개, 이렇게 얻은 땅에서는 성 건설 계획에 공공연한 지지를 받지 못합니다. 놀이의 용어를 사용하서 말하면, 일꾼 사기(다음 부분에서 정의합니다)이 “평균”이상으로 올라가지 않는다는 뜻입니다.

토지 구매

어떤 경우에는 왕이나 다른 사람에게서 성을 지을 땅을 살 수 있는 경우도 있습니다. 많은 봉건 왕국은 (왕을 제외한) 개인의 토지 소유권을 인정하지 않으므로, 이것은 보통은 불가능합니다.

(구매 가능한) 토지의 구매가를 결정하려면, 비개척 농장의 에이커당 100골
드를 기본가로 시작합니다. 이 기본가를 기후, 지리, 지피 식물에 따라 결정된 산출 수정치(다음 부분 참조)로 나눕니다. 개척된 땅은 더 비싸며, 마을 내 농장은 아마도 계산된 값의 10배, 주요 도시 내라면 “진짜” 값의 100배 정도를 받을 수 있을 것입니다. 토지를 구매하려는 분들은, 보통 성 자체, 성의 유지에 필요한 농장, 농장에 일할 사람들이 살 작은 마을, 사냥과 차후의 확장을 위한 숲을 만들 정도의 땅을 전부 구매해야 한다는 것을 염두에 주십시오. 즉, 토지 구매는 매우 비싼 방법일 수 있습니다.

소유 주장

모험가와 탐험가들 사이에서 집을 얻는 방법으로 가장 선호되는 것이 소유 주장입니다. 만약 인물이나 일행이 세계의 특정 지역을 처음 탐험했거나 경작한 사람으로 인정되면, 그들은 이 땅의 소유자를 정할 수 있습니다. 그들이 자신들의 나라를 만들고자 한다면, 자신들의 땅이라 주장할 수도 있습니다. 물론, 타인이 따라와서 역시 소유를 주장하면(“도약적 주장” 참조), 전투가 일어날 수도 있습니다. 아마도, 인물들은 이에 대비를 했을 테고 패배는 안 당할 겝니다.

놀이자들이 자신의 왕국을 세울 마음이 없다면, 그들이 섬기는 영주의 이름을 내걸고 싶어할 테죠. 이렇게 하면 거의 확실히 그 지역의 정당한 지배자로 인정하는 왕실 전권서나 영지 부여를 받습니다. 왕과 황제들은 자신의 영토를 늘리는 데 일조한 자들을 매우 호의적으로 보기 마련입니다.

절도 혹은 도약적 주장

일부만 탐험된 곳이나 상대 정부가 주권을 주장하는 곳에서는 “도약적 주
장”이 가능합니다. 즉, 군대가 이동해서, 주권을 주장하고, 가능한 한 빨리 어떤 종류의 성채나 마을을 건설하는 것입니다. 그리고는 영토를 차지하면서, “불법 거주자의 권리”를 주장하면서 정당한 영토를 되찾고자 하는 타인의 시도를 물리칩니다. 또는 영토의 절도가 있습니다. 정말로 땅을 훔쳐 달아나는 것은 불가능하지만, 소유권을 얻을 속임수는 많이 있습니다. 예를 들어, 토지의 소유자가 사기 카드 놀이에 토지를 걸게 만들 수도 있습니다. 마지막 패가 돌아가고 나면 지게 되는 거죠. 또 위조된 판매증명서나 유언장도 가능합니다. 대개, 악한 자들만이 영토를 얻기 위해 이 방법을 사용합니다.

차용

흔한 관습은 아니지만 토지의 소유자로부터 자산을 차용할 수도 있습니다. 이것은 토지의 구입과 매우 흡사하지만, 다달이 영주에게 일종의 임대료를 지불하는 것입니다.

지불 대가로 토지는 차용한 인물이 관리하게 됩니다. 흔히 차용은 토지를 바로 살 돈이 없는 인물이 성의 건설을 시작하는 방법이 됩니다. 토지에 부과되는 임대료는 조정이 가능하며, DM은 토지의 가격(토지 구매에 대한 부분에서 계산됨)과 인물의 파악된 부에 기반해 월세를 계산해야 합니다.
건설 용지

이제 인물이 어떻게 땅을 얻을지 정했다면, 땅 자체를 살펴보아야 할 때입니다. 성의 설계사는 작업이 이루어질 곳의 기후, 일꾼들이 상대해야 하는 지형, 그곳의 식물, 이용할 수 있는 물자를 고려해야 합니다.

기후 유형

성에 대해 생성해야 하는 첫 번째 정보는 그 기후 유형입니다. 온대 기후에서 성을 건설하는 것이 얼어붙을 듯 한 북부나 타오르는 열대에서보다 훨씬 쉬울 거라는 것은 쉽게 상상할 수 있을 겁니다.

아래에 나온 여섯 가지 기후 유형에는 산출 수정치(Production Modifier, PM)이 포함되어 있습니다. “1.00”을 기준으로 다른 값들이 책정되어 있습니다. 기후 유형을 기록할 때 그 PM도 같이 기록하십시오. PM은 후에 성의 건설 비용과 기간의 결정에 사용됩니다. PM을 기록할 때에는 낮은 수는 좋은 환경을 나타나며 그것은 곧 빠르고 싼 건설을 나타냅니다.

한대 (4.00)

이 지방은 그 극한의 온도와 여러 가지 적대적 환경이 특징입니다. 온도가 빙점 이상으로 잘 올라가지 않아 땅은 눈과 얼음으로 되어 있습니다. 이런 지역에서 성을 지으려면, 이 지역에서는 농업도 불가능할 테니까, 식량까지 공급해야 합니다.

우리 세계의 극지 기후로는 남극과 북극, 그리고 몇 개의 산 꼭대기가 있습니다.

아한대 (2.50)

극지만큼 적대적이지는 않지만 아극지 기후는 여전히 작업하기에는 거칠고 난해합니다. 짧은 봄이 있을 수도 있지만, 길고 차가운 겨울이 이어집니다. 이런 곳의 성은, 식량의 자급을 고집한다면, 매우 작을 겁니다. 주기적으로 식량을 들여올 수 있다면 큰 성도 유지될 수 있겠죠.

알래스카, 캐나다, 스칸디나비아 대부분, 그리고 그린란드, 아이슬란드, 소련의 일부가 아극지로 분류됩니다.

온대 (1.25)

계절의 확연한 구분이 특징인 지역입니다. 온대 지역은 짧지만 충분한 식물 성장기가 있으며 많은 수확을 거둘 수 있습니다. 겨울은 가혹하지만, 준비만 한다면 충분히 날 수 있습니다.

지구의 온대 지방에는 뉴잉글랜드, 북유럽 일부, 남부 캐나다와 소련 대부분이 포함됩니다.

온건(지중해성 기후) (1.00)

인간 문명에 가장 적합할지 모르는 이 기후는 상당히 온화한 겨울과 긴 식물 성장기가 있으며 기타 면에서도 살기 편합니다. 온건 지대에서는 거의 모든 종류의 인간 사회가 발견되며, 거대한 제국들이 흔히 이런 곳에서 발흥합니다.

지구의 온건 지역에는 미국 남부와 지중해 연안 대부분이 들어갑니다.

아열대 (1.25)

이 지역은 거의 일 년 내내 이어지는 식물 성장기가 특징이지만, 보통 가장 편안하다고 하기에는 너무 따뜻합니다. 겨울은 짧고, 대개 전혀 가혹함이 없습니다. 많은 이 기후 지대는 높이 올라가지 않으면 결코 눈이 오지 않습니다. 지구에서는 북부 아프리카 대부분과 남아프리카의 넓은 지역이 이곳에 들어갑니다.

열대 (1.50)

세계에서 가장 더운 열대지방은 매우 높은 기온과 겨울이 없는 것이 특징입니다. 식물 성장기는 끝없이 이어지지만, 이곳을 지배한 가혹한 온도에게서 벗어날 수는 없습니다.

중앙아메리카 대부분과 아프리카 일부, 남동 아시아와 인도가 여기에 들어갑니다.

지형

잠재적 건설지에 대해 결정할 두 번째 중요점은 지형입니다. 가장 간단하게 말하면 대지의 거친 정도입니다. 하지만 중요한 차이점을 하나 짚고 넘어가야겠습니다. 한 지역의 지형이란 땅 그 자체로만 따지는 것이지 거기 자라는 식물은 관계가 없습니다. 즉, 한대의 황야와 온대의 평원은 둘 다 평야로 분류됩니다. 후에 지피식물을 다룰 때 숲과 초목을 다루겠습니다. 지금은 바위와 돌에만 집중합니다.

기후 유형과 마찬가지로 지역의 지형에도 후에 사용할 PM이 붙습니다.

고산 지대 (4.00)

가장 무시무시하고 위험한 지형인 고산 지대에는 최고로 높이 솟아오른 산꼭대기만이 포함됩니다. 마법의 도움 없이는 이런 지역의 여행은 거의 불가능하다고 여겨집니다. 심지어는 드워프들마저도 이곳과 그 견고한 구조를 경외하면서도 이 위험한 땅을 피합니다.

지구에는 티벳의 산맥이 여기 들어갑니다.

중산 지대 (3.00)

고산 지대보다 약간 괜찮은 편인 이 지역은 그래도 압도적입니다. 드워프와 놈은 기꺼이 이런 곳을 사랑하며, 다른 어느 곳보다도 이런 곳에 살고자 합니다. 이런 곳의 인간 문명은 수도 적고 서로간의 거리도 멀지만 없지는
않습니다.

스위스의 알프스와 로키 산맥이 이 분류로 들어갑니다.

저산 지대 (2.00)

거칠고 험하지만 이 지역은 다른 산들보다는 훨씬 인간 사회에 편합니다. 이런 지역에서 발달한 문명은 큰 도시의 유지가, 불가능하지는 않다고 해도 어렵기 때문에, 작은 규모를 유지하는 경우가 많습니다.

우리 세계에서는 뉴잉글랜드의 화이트 산맥과 미국 동부에 걸친 애팔래치아 산맥이 이 분류에 들어갑니다.

구릉 (1.50)

많은 AD&D 놀이 세계에서 수없이 나타나는 낮은 기복 지대와는 달리, 이 지역은 거친 지세와 단속적인 자연이 특징입니다. 바위 투성이이고 위험하며, 이곳에 사는 이들은 보통 이곳을 산으로 간주합니다.

그리스, 터키, 이탈리아 같은 곳이 여기에 들어갑니다.

기복 지대 (1.00)

매우 흔한 지형인 기복 지대는 대부분의 인간 문명에게는 매우 매력적인 땅입니다. 산악 지대 종류에 있는 위험과 어려움 없이 거친 지리의 이점을 받을 수 있습니다.

미국과 유럽 대부분이 기복 지대에 속합니다.

평야 (0.75)

평야는 특별한 지형적 특징 없는 넓고 평평한 지역입니다. 자연적 바람막이가 존재하지 않아 흔히 강한 바람이 붑니다. 하지만 평야는 기후만 적당하다면 많은 사람들이 살고자 하는 곳입니다. 미국 중서부와 소련 중부가 좋은 예입니다.

지표 상태

건설지의 세 번째 중요 특징은 그 지표 상태입니다. 대부분의 경우 이것은 그 지역의 식물군을 나타냅니다. 예를 들어, 산악 지대에서 산을 건설하는 것은 힘든 일이겠지만, 그 산에 빽빽한 우림(雨林)이 들어서 있다면 거의 불가능한 일이 됩니다.

각각의 지표 상태에도 PM이 붙어 있고, 결정할 때 이 수를 기록하십시오.
역시 후에 건설이 진행될 때 사용됩니다.

밀림 (3.00)

이것은 가장 작업하기 힘든 지표 상태입니다. 빽빽한 뿌리, 높디높은 나무들, 기타 불편한 환경으로 정글에서의 건설은 매우 힘듭니다. 또 밀림에는 위험한 괴물들과 동물들이 살고 있다는 점에도 유의해야 합니다.
지구의 밀림 지형에는 남아메리카와 아프리카 중앙의 우림(Rain Forest)이 있습니다.

빽빽한 숲 (2.00)

밀림 지대만큼 작업이 힘들지는 않지만 빽빽한 숲도 건설하기 매우 힘들기는 마찬가지입니다. 큰 나무, 수없는 뿌리, 상당히 위험한 동식물들이 성의 건설에 저항합니다.

이 분류에 속하는 지구의 지역에는 미국 북서부의 우림이 있습니다.

숲 (1.50)

숲(Light forests)은 평균적인 AD&D 놀이 세계의 많은 곳에 나타납니다. 작업하기는 힘들 수도 있지만, 대부분의 건설조는 이런 지표 상태쯤은 쉽게 극복할 수 있습니다. 또한, 이런 지역의 동식물은 밀림이나 빽빽한 숲에 비하면 훨씬 안전합니다.

북아메리카와 유럽 대부분이 숲으로 되어 있습니다.

관목 (1.00)

이 식생은 토지가 매우 비옥하지는 않거나 기타 환경이 큰 식물이 자라기에는 너무 험한 곳에 나타납니다. 관목 지대는 상당히 광범위하게 정의됩니다. 즉, 여기에는 큰 나무가 없고 수풀, 관목, 기타 작은 식물이 뒤덮은 지역이 모두 포함됩니다. 위험한 동물들도 별로 없고 건설은 상당히 쉽습니다.
관목 지대는 뉴잉글랜드의 해안과 캐나다 등 한랭한 편인 곳에 흔합니다.

초원 (0.75)

“초원”이라는 용어는 사바나 등의 넓은 지역에만 적용될 뿐 아니라, 경작 중인 땅에도 적용됩니다. 대개, 밀집한 식물의 부족과 위험한 동물의 부재로 이런 지역은 성의 건설에 매우 적합합니다.

중서부 유럽 대부분과 캐나다와 소련의 경작지가 이 분류에 속합니다.

황무지 (1.50)

황무지에는 식생이 전무합니다. 하지만, 대개, 토질 때문에 성의 건설에는 그리 적합치 않습니다. 이런 지역은 사막만큼 작업하기 힘들지는 않지만, 강한 바람에 노출되며 이런 곳에서 살면서 일하기는 힘든 법입니다.

지구의 황무지에는 미국의 대초원(prairie)과 소련의 스텝(steppe)지대가 있습니다.

사막 (2.00)

사막에서의 건설을 힘들게 하는 요소는 두 가지입니다; 물 및 기타 물자의 부족과 토지 자체의 적합치 못한 상태. 사막에 건설하는 것은 가능은 하지만 힘듭니다.

지구에는 사하라와 고비 사막이 여기에 속합니다.

늪 (2.00)

늪, 소택지, 기타 습지는 인간과 그 작업에 대한 강한 저항으로 유명합니다. 위험한 동물들이 많이 있고, 땅은 부드럽고 습하며, 기후도 녹록치 않습니다. 일꾼과 기술자들이 이곳보다 작업하기 힘든 곳도 없을 겁니다.

지구의 늪으로는 북미 에버글레이즈(Everglades).와 아마존 강 유역 일부
가 있습니다.

가용 물자

고려해야 하는 또 하나의 중요한 면으로 건설 물자와 공급이 있습니다. 성이 극지에 지어진다면 먼 곳에서 돌과 식량을 운반해 와야 합니다. 이 부분을 읽어 보고 어떤 것이 가장 적합한지 정하십시오.

멀고 하급 (2.00)

이 분류는 모든 자원(돌, 식량, 도구, 기타 등등)이 건설지에서 먼 곳에서 수송되어야 하며 질이 열악할 때 사용됩니다. 최악의 경우이지만 가끔은 불가피합니다.

멀고 상급 (1.50)

이 경우 공급과 물자는 질은 좋은 편이지만 매우 멀리 있어서 운송해 와야 합니다. 상당히 흔한 일입니다.

가깝고 하급 (1.25)

이 경우 공급은 가까운 곳에 있지만 질은 열악합니다. 어떤 의미에서건 최고의 환경일 수는 없지만 가장 흔한 환경입니다. 대개, 성은 지역에서 조달할 수 있는 물자로-그것이 최고는 아닐지라도-건설됩니다.

가깝고 상급 (1.00)

그 무엇보다 좋은 조건이긴 하지만 매우 희귀한 경우입니다. 이 분류에 들어가려면 건설지는 고픔질 공급지 근처에 있어야 합니다. 이런 건설지의 가장 흔한 예로는 주력 산업이 광산업과 석조업인 큰 마을을 방어하기 위해 성을 짓는 경우가 있습니다. 확실히, 언제나 있는 일은 아니지요.

노동력

대상 지역의 물리적 특징이 정해졌고 다양한 산출 수정치가 기록되면 설계 과정의 다음 단계로 넘어갈 수 있습니다. 이 부분에서는 성이 지어질 곳에서 사는 사람들에 대해 논하겠습니다. 건설 용지에 대한 이 전 장과 함께, 다음 특징 전체는 PM이 동반되며 기록되어야 합니다.

지역 사회 구조

지역민들과 그 고유의 문화도 성의 건설에 큰 영향을 끼칩니다. 그 이유는 매우 간단한데, 대부분의 실제 노동력은 이들로 충원되기 때문입니다. 예를 들어, 이들이 크고 고정된 건물을 지은 역사가 없는 유목민들이라면, 이들과 작업하는 일은 매우 어려울 겁니다. 건설에 직접 반대하지는 않겠지만, 사용해야 하는 기술이나 도구에 대한 이해는 전혀 없을 겁니다. 이 노동력에 대한 주의 깊은 지도와 감시는 시간도 돈도 많이 듭니다.

유목 (2.50)

유목민은 일생 동안 이곳 저곳 옮겨다닙니다. 그들은 장기적 건물을 짓지 않으며 지속적 작업이라는 개념이 없습니다. 따라서, 훈련시키기도 어렵고 하는 작업이 멍청한데다 무의미하다고 여기기 쉽습니다. 몇 달 있으면 이동할 텐데 이런 거대한 걸 왜 짓는 겁니까?

반유목 (1.75)

이 문화는 유목민들과 비슷한 특징이 많이 있지만, 이들은 몇 번이고 돌아올 오래 갈 건물을 짓습니다. 예를 들어, 매 년 각 부족이 짧은 여행을 떠날 중앙 사원을 지을 수도 있습니다. 반유목 민족과 작업하는 것은 어렵겠지만, 유목 사회와 작업하는 것만큼 헛되지는 않을 겁니다.

원시 농경 (1.25)

이 사람들은 농경의 중요성을 이해하기 시작한 상태입니다. 발전되지 않은 문화는 환경의 희생자가 되기 십상이지만, 이들은 지역 생태에 대항하고 심지어 그들의 필요에 맞추어 그것을 변화시키기 시작했습니다. 그들은 일 년 내내 고정된 정착지에 살며 기본적인 토지 소유의 개념을 이해한 상태입
니다.

농경 (1.00)

전형적인 봉건 문화인 농경 사회에는 조직된 농장이 있으며, 곡물 윤작과 기타 재배 기술을 이해했고, 토지 소유를 완전히 이해하고 있습니다. 이들은 자신과 그 사회를 위한 큰 요새의 중요성을 이해하고 있습니다.

발전 농경 (0.75)

전형적인 봉건 사회보다 발달된 발전 농경 문화는 권력, 번영, 능력의 상징으로 그 지역에 성이나 성체가 존재하는 것을 원합니다. 또 이들은 하급 문화가 소유한 것을 아득히 뛰어넘는 건설 기술과 지식을 가지고 있습니다.

노동력 숙련도

다음으로 중요한 것은 노동력 숙련도입니다. 드워프처럼 석조와 요새 설계에 천부적인 재능이 있는 사람들이 성을 짓는다면 빠르고 싸고 잘 지을 수 있습니다. 숙련되지 않은 노동력을 이용하면 임금이 낮아져 전체 비용이 낮아진다고 주장할지도 모르겠지만, 노동력의 훈련, 그들의 실수, 그리고 명예의 부재에서 오는 돈과 시간의 낭비도 계산을 해야죠.

미리 말해두는데, 다음 분류는 일꾼들이 크게는 숙련되어 있지 않지만, 지식과 경험이 있는 장인 및 개인에 의해 감독된다고 가정하고 있습니다. 숙련된 전문가를 사용할 수 없으면, DM은 노동력 숙련도를 한 단계 낮출 수 있습니다. 어떤 이유에서 풍부한 전문가들을 사용할 수 있으면 노동력 숙련도는 한 단계 상승할 수 있습니다.

최하급 (3.00)

이 분류에는 드라이어드, 실프, 인어족 등, 큰 건물의 건설과 전혀 관계가 없는 모든 민족들이 포함됩니다. 또, 언데드나 어떤 종류의 정신 지배 하에 있는 사람들 등 지속적으로 감독되거나 자유로운 사고가 불가능한 사람들도 여기 포함됩니다.

하급 (2.00)

이 등급의 일꾼들은 석조나 기타 건설 작업에 익숙치는 않지만 그것을 완전히 이질적이라 여기지는 않습니다. 보통의 “거리의 사람들”이 이 분류에 들어갑니다. 또, 큰 건물을 보이지 않은 민족들(리자드맨이나 트로글로다이트 등)도 이 분류에 들어갑니다.

평균 (1.00)

대개, 비정상적 상황이 아닌 한 거의 모든 건설 작업에서 이 등급의 역량을 지닌 일꾼을 고용할 수 있습니다. 이 분류의 사람들은 평균적인 드워프나 숙련된 인간 건설 인부 등으로, 석조에 대한 자연적 친화성이 있습니다.

상급 (0.75)

이 분류의 일꾼들은 그 재능과 생산성, 근로윤리가 특징입니다. 실수를 거의 혹은 전혀 하지 않으며 사고가 나도 알아서 수리합니다. 숙련된 드워프 석공조가 이 분류에 들어갈 수 있습니다.

최상급 (0.50)

이 분류에 들어가는 이들은 모든 건설조 중 가장 숙련된 자들입니다. 거의 실수를 하지 않고, 사고도 별로 내지 않고, 실패할 걱정 없이 가장 힘든 작업도 수행할 수 있습니다. 전설 속의 드워프 장인과, 돌 거인 및 그 비슷한 종족들이 여기에 들어갑니다.

일꾼 사기

물론, 아무리 용지가 좋고 숙련되어 있다고 하더라도, 사기가 낮으면 작업에 재앙을 부를 수 있습니다. 사실, 자신들이 조력하지 않는 작업에 투입된 숙련된 일꾼은 미묘하고도 파괴적인 사보타주를 할 수 있으니 위험합니다.

매우 낮음 (3.00)

이 분류의 일꾼들은 가능하면 일을 피하려 하고, 작업을 망치며, 보통은 일을 잘 못 합니다. 건설 시간이 크게 늘어나며 필요한 감독과 지속적인 실수의 보정으로 비용도 높아집니다. 노예와 포로, 자유의지가 없는 이들(스켈레톤, 좀비, 정신 지배 하에 있는 인간)이 여기 들어갑니다.

낮음 (2.00)

이 분류의 일꾼들은 작업을 망치려고 일상에서 벗어나지는 않겠지만 일상에서 벗어나면서까지 도우려고도 하지 않을 겁니다. 일찍 발견해 고칠 수 있는 작은 문제도 무시되어 후에 큰 재앙을 부를 수 있습니다. 태만이 흔하고 작업 속도도 일반적으로 느립니다. 조악한 작업 환경이나 잔인하한 감독은 “평균” 사기를 지닌 일꾼들을 쉽게 이 분류로 밀어넣을 수 있습니다.

평균 (1.00)

건설조가 작업에 더 혹은 덜 관심을 지닐 다른 조건이 없는 한 이 분류로 들어갑니다. 이 사기를 유지하는 것은 감독이 유능하고 기술만 있다면, 조건만 좋다면, 그리고 작업이 일꾼들의 이익과 배치되지 않는다면 간단합니다.

높음 (0.75)

높은 사기를 지닌 일군들은 하나 이상의 이유로 작업에 관심이 있습니다. 성에 주둔하거나 이웃나라가 쳐들어올 때 성이 수행할 중요성을 이해할 군인 등입니다. 이유가 무엇이든 열심히 일하며 작업 속도를 올릴 수 있는 것이라면 뭐든지 하고 고품질의 건설을 보장합니다.

매우 높음 (0.50)

동기가 가장 강한 노동력을 사용할 수 있다면, 매우 높은 사기의 일꾼들은 불평 불만 없이 나쁜 환경에서 오래 일합니다. 이들은 문제(혹은 잠재적 문제)를 발견하자마자 수정하려 합니다. 이들의 작업은 최고의 질을 지니며 작업의 이익을 위해서는 뭐든지 합니다. 이 분류의 예로는 유명한 종교나 군사 지도자의 광신도들이나 놀이자 인물의 고용인(henchman)이 있습니다.

최종 산출 수정치 계산

성 건설의 난이도를 결정할 모든 주요 요소들이 결정되면 성의 총 산출 수정치를 계산할 때입니다. 그냥 간단히 모든 PM을 곱하십시오. 계산을 끝낸 후 버림으로 숫자를 소수점 아래 두 자리 정도로 줄이는 것이 좋습니다.

광야의 성

성 설계를 설명하기 위해 여기서 잠깐 멈추고 성 설계의 예를 들겠습니다.이 시리즈의 첫 책, The Campaign Sourcebook and Catacomb Guide를 알고 있다면, 그 글에 나온 광야의 성을 기억하고 있을 겁니다. 이것을 잘 모르는 사람들을 위해 지도를 다시 찍었고 장 끝에 잛게 설명을 붙여 두었습니다.

광야의 성은 온대 기후(산출 수정치 1.25)의 기복 지대(PM1 1.00)에 지어져 있습니다. 성 주변의 지역은 관목과 늪이 덮고 있고(PM 2.00)물자는 먼 곳에서 들여와야 하지만 질이 좋습니다(PM 1.50).

노동력의 구성에 있어 우리는 지역 문화가 농경 문화(PM 1.00)라고 결정했습니다. 성을 지을 지역민들은 보통의 인간입니다. 하지만, 이 성의 건설 명령을 내린 것이 왕이라서, 전문가 한 조가 같이 내려와 감독을 하게 됩니다. DM은 이를 고려해 이들의 영향으로 노동력 숙련도가 “하급”에서 “평균”으로 올라갔다고 결정했습니다(PM 1.00). 지역민들은 전에는 늪에서 나온 침입자들에게 괴롭힘을 당했으므로, 성의 건설을 지원하며 높은 사기(PM 0.75)를 지닙니다.

이 숫자를 모두 종합한 결과 다음 수정치들이 나왔습니다.

온대 기후        1.25
구릉 지대        1.00
늪                  2.00
멀고 상급 물자 1.50
농경 사회        1.00
평균적 일꾼     1.00
높은 사기        0.75

최종 산출 수정치는 이 모든 수를 곱한 것(에서 소수점 아래 두 자리 이하를 버린 것)이 됩니다. 최종 PM은 2.81입니다. 즉, 선택된 장소는 주민들의 열렬한 호응에도 불구하고 이상적이라고 보기는 힘듭니다.

성의 설계

이 시점에서 성 자체에 대해 생각해 봅시다. 어떤 건물이 있습니까? 얼마나 큽니까? 이런 것이 지금 정해야 하는 중요한 점입니다.

성의 설계는 모듈적 과정입니다. 예를 들어, 간단한 전초기지라면 네 개의 둥근 탑(각각 4층 높이)를 단단한 돌벽(역시 4층 높이)로 연결하고 한 벽에 간단한 문루를 설치한 형태일 수 있습니다. 건물의 간단한 설명에서 성 전체를 설계할 수 있습니다.

성 모듈

성 모듈 표
모듈 종류        TL        시간        비용(gp)
작은 성문탑       4        1,665        28,600
중간 성문탑       5        2,050        35,200
큰 성문탑          6        2,880        49,500

작은 석조 건물    3           64        2,000
중간 석조 건물    3           96        3,000
큰 석조 건물       3          144        4,500
거대 석조 건물    4          300        10,000
초거대 석조 건물 4          600        19,000

작은 목조 건물    1             8           40
중간 목조 건물    1        12        60
큰 목조 건물       1        18        90
거대 목조 건물    2        40        200
초거대 목조 건물 2        75        375

해자                  1        2        10

도개교               2        40        550

작은 문루           5        1,950        33,275
큰 문루              6        4,625        40,620
거대 문루           7        6,410        110,800

외호/수로          3        6        30

토루                  1        2        10

울타리               1        1        5

작은 둥근탑        4        720        12,000
중간 둥근탑        5        900        15,000
큰 둥근탑           6        1,260        21,000
작은 사각탑        3        840        14,000
중간 사각탑        4        1,080        18,000
큰 사각탑           5        1,440        24,000

지하 공간           4        25        100

돌 벽                   3        30        500
호딩이 있는 돌 벽        4        36        600
경사가 있는 돌 벽        5        44        720
돌출 총안이 있는 돌 벽        6        53        864
포스턴이 있는 돌 벽        4        5        100
나무 벽              1        1        5

다음 모듈이 성의 설계에 사용될 수 있습니다. 하지만, 어떤 모듈의 사용을 결정할 때, 대상 지역의 기술 단계를 고려하십시오(설계 과정의 시작시 정해집니다).

모듈 설명

위의 표에 사용된 용어 중 다수는 중세 건축에 익숙치 않은 이들에게는 좀 불분명하게 느껴지겠죠. 또, 예를 들어, 성문탑의 실제 건설은 왕국마다 크게 다를 수도 있습니다. 따라서, 우리는 성 설계시 사용에 있어서의 정확한 정의를 내리기 위해 다음 설명을 추가했습니다.

다양한 모듈에 나타난 치수는 내부 치수라는 것에 주의하십시오. 따라서 30’x30’로 나타난 사각탑의 외부 크기는 두께 10’의 벽을 고려했을 때 50’x50’가 됩니다.

성문탑

성문탑은 성문의 방어를 위해 고안된 건축물입니다. 이런 면에서 보면 성문탑은 결국은 이것에서 진화했다고 할 수 있는 문루와 매우 비슷합니다. 성문탑은 성의 외벽과 막벽에 설치됩니다.

작은 성문탑은 20피트 거리를 두고 설치된 두 개의 둥근탑 윗부분을 돌 건물로 연결한 것입니다. 이 공중에 뜬 건축물 아래의 공간에는 흔히 문이 있었지만, 때때로 열렸습니다. 우리의 모듈에서는 언제나 문이 포함된 것으로 생각합시다.

중간 성문탑은 20피트 거리를 둔 두 개의 중간 둥근탑을 작은 돌 건축물로 연결한 것입니다. 다시 말하지만 건축물 아래 문이 있다고 생각합니다.

큰 성문탑 역시 두 개의 중간 둥근탑으로 구성되지만 거리가 40피트이고 사이에 거대한 연결 구조물이 있습니다.

어떤 경우건, 연결 구조물의 바닥과 벽에는 적을 공격할 살인구멍과 총안이 있습니다. 또, 각각의 탑은, 작건 중간이건, 2층 높이(30’)로 여겨집니다.

석조 건물

석조 건물은 보통 성벽이나 성의 구내의 설계에 사용되며 실제로 성 자체
의 일부는 아닙니다. 가정, 창고, 상점, 기타 건물(성 안이건 밖이건)을 짓고자 할 때 이를 쓸 수 있습니다.

작은 건물은 보통 네모납니다. 벽은 보통 두께 2피트에 높이 15피트입니다. 건물 내부 면적은 400 평방피트(보통 20’x20’)입니다.

중간 건물과 큰 건물 역시 벽은 비슷하지만 각각 800평방피트와 1,800평방피트의 면적을 차지합니다. 보통 중간 건물은 40’x20’ 큰 건물은 60’x30’입니다.

거대 석조 건물은 2층이며, 높이 30피트입니다. 다른 석조 건물처럼 벽은 평균 2피트(아래층은 좀 두껍고 위층은 좀 얇음)입니다. 거대 건물 각 층의 면적은 1,800평방피트이며, 보통은 30’x60’입니다.

초거대 석조 건물은 크고 인상적인 대상입니다. 높이 45피트에 세 개의 층이 있습니다. 보통 길이 80피트에 폭이 40피트로, 각 층의 면적은 3,200평방피트입니다. 다른 모양과 수치도 가능하지만, 내부 면적은 동일합니다.

목조 건물

석조 건물과 같이, 다음 건물들도 성벽 안팎에서 발견됩니다. 게다가, 이들은 마을, 읍, 기타 공동체 내의 건물 대부분을 이룹니다. 각각의 항에 대하 기술된 수치는 가장 흔한 것이지만, 이것으로 제한된 것은 아닙니다. 비표준 건물의 비용과 건설 시간을 결정할 때에는 목록에서 가장 근접한 건물을 기초로 해서 계산하십시오.

작은, 중간, 큰 목조 건물의 벽은 매우, 보통 겨우 몇 인치 정도로 얇습니다. 작은 건물은 20’x20’로, 면적은 400평방피트입니다. 중간 건물은 40’x20’로, 면적은 800평방피트입니다. 흔히 저장 공간이나 큰 상점으로 쓰이는 큰 건물은 60’x30’이고 면적은 1,800평방피트입니다.

거대 목조 건물은 2층이고, 높이는 30피트입니다. 길이 60피트에 폭은 30피트, 각 층의 면적은 1,800평방피트입니다.

초거대 목조 건물은 3층 높이(45피트)이며 80’x40’입니다. 각 층의 면적은 3,200평방피트로, 총 9,600평방피트입니다.

해자

해자는 성의 방어에서 공격자들이 가로질러야 하는 땅을 울퉁불퉁하고 위험하게 하기 위해 사용됩니다. 해자나 다른 장애물을 통과하는 데 신경을 쓰는 동안 공격자들은 방어 장거리 화력에 더 무력해집니다.

각 해자 구획은 길이 10피트, 폭 10피트, 깊이 5피트입니다. 즉, 길이 100피트짜리 해자를 만들려면 10개의 해자 모듈을 사용해야 합니다. 해자는 마무리되어 있지 않아 외호(moat)와는 달리 물을 담고 있지는 못하지만, 폭풍이 물고 나면 물이 넘치겠죠.

도개교

도개교는 그 작동 장치가 들어 있는 작은 건물을 포함하는 것으로 여겨지는데, 해자와 기타 성의 방어책을 쉽게 넘기 위해 사용됩니다. 평균적인 도개교는 길이 20피트에 폭 10피트입니다. 큰 것은 도개교 모듈 둘(혹은 그 이상)을 조합해서 만들 수 있습니다. 도개교는 그 경도를 증가시키기 위해 단단한 나무로 만들고 금속으로 강화하거나 심지어는 쇠테를 두른다고 가정됩니다.

문루

성의 진보에 있어 큰 일보인 문주는 성의 방어자들이 공격자들이 성의 주 입구 자체에 닿기 전에 그들을 상대할 수 있게 하였습니다. 핵심적으로 문루는 성에서 어느 정도 거리를 두고 성문탑을 설치한 후 한 쌍의 튼튼한 돌벽으로 성벽과 연결한 것과 매우 흡사합니다. 문루의 외부 방어벽이 뚫려도, 이 벽은 치사지대를 만들어 문에 대한 최종 공격을 더욱 어렵게 합니다.

작은 문루는 성의 주문에서 거리 20피트를 두고 설치된 두 개의 둥근 탑과 연결 건축물(실제적으로는 작은 성문탑)으로 이루어져 있습니다. 높이 15피트의 벽 둘이 측탑과 주 문을 연결하며 성의 건물을 보호합니다.

큰 문루는 좀 크며 네 개의 중간 둥근탑을 조합해 놓았습니다. 두 개는 작
은 문루와 같이 성벽에서 떨어뜨려 놓았지만, 두 개는 주 문 좌우의 성벽에 설치해 놓았습니다. 이렇게 해서 후방의 탑은 성과 외부 방어선 사이의 치사지대에 화력을 보태며 또한 앞쪽의 탑이 적을 물리치는 것을 돕습니다. 앞 탑의 사람들은 벽 꼭대기(적 궁수로부터 부분적으로 가려주는)를 통해 성의 탑으로 갈 수 있습니다. 전투가 벌어졌을 때에는 위험한 일이지만 말입니다.

거대 문루는 궁극의 문 방어선입니다. 큰 문루와 같은 방식으로 배열된 네 개의 큰 탑으로 이루어지며, 긴 시간 동안 수많은 적을 막아낼 수 있습니다. 두 개의 앞 탑은 성벽에서 30피트 떨어진 곳에 서로에게서40피트 떨어져 있습니다. 두 개의 옆 벽 꼭대기는 완전히 가려진 돌 통로라서 탑과 성 사이를 쉽고 안전하게 오갈 수 있습니다.

외호/수로

기술이 발달함에 따라 물을 채워 효과적인 해자를 만들겠다는 생각이 자연스레 떠올랐습니다. 즉, 핵심적으로, 외호는 마무리되어 물을 넣은 해자에 불과합니다. 외호를 채울 물을 끌어오기 위해 수로가 사용됩니다. 어떤 경우에는 외호에 물을 공급하기 위해 물길을 막아야 할 때도 있었습니다. 댐은 돌 벽처럼 건설하면 되지만, 비용과 시간이 두 배입니다.

가끔은 외호를 위험한 동물로 채워 공격시의 효과를 늘릴 수 있습니다. 각 경우의 정확한 세부는 DM의 상상에 달려있지만, 지능이 없으면 방어자와 침입자를 가리지 않고 지능이 있다면 “외호 수비”의 역할을 맡을 이유를 대야 한다는 것을 명심하십시오.

토루

가끔은 성을 해자로 둘러싸는 것이 현명하겠지만, 높은 곳에 짓는 것이 더 낫습니다. 자연적인 토루나 둔덕을 사용할 수 없는 곳이라면 사람이 만들 수도 있습니다. 대개, 하나의 토루 모듈은 10’x10’의 공간을 5피트 높인다는 것을 나타냅니다. 따라서, 400’x400’(160.000평방피트)를 높이려면 땅을 5피트 높일 때마다 1,600개의 토루 모듈을 사용해야 합니다.

울타리

울타리는 적의 돌격 등을 막기 위해 만들어진 (보통 두께 6인치의) 나무 기둥의 벽입니다. 울타리는 흔히 해자나 외호의 방어자 쪽에 설치되어 통과를 더 어렵게 합니다. 울타리 모듈 하나는 길이 10피트에 높이 5피트입니다.

둥근탑

둥근탑은 나사나 공병대에 대해 더 큰 방어력을 지닙니다. 대개, 사각탑보다 내부가 작은 경향이 있으며, 돌도 적게 사용합니다. 따라서, 건설 비용도 적습니다. 하지만, 이 건물을 짓기 위한 기술은, 모든 성 설계자들이 사용할 수 있는 것은 아닙니다.

이 종의 작은 탑은 내부 가용 공간은 직경 30피트이며 외부는 직경 50피트입니다. 하나의 탑 모듈은 평균 벽 두께 10피트인 2층(30피트)의 탑을 나타냅니다. 물론, 이것은 바닥에서는 벽이 두껍고 위에서는 얇다는 것을 전제로 합니다. 벽의 총안은 환기구 역할과 동시에 내부의 병사들이 외부에 공격을 가하는 통로 역할을 합니다.

중간, 큰 탑은 대부분의 면에서 작은 친척을 닮았습니다. 다시 말하지만, 높이 30피트에 두 층으로 되어 있다고 전제됩니다. 중간 탑은 내부 직경이 40피트이고 큰 탑은 60피트입니다.

더 큰 탑은 둘 이상의 탑 모듈과 그 비용을 조합해 만들 수 있습니다. 그 건물이 혼자 서 있는 거라면, 두 번째 모듈은 아래의 탑보다 한 단계 작아야 합닌다. 따라서, 큰 탑은 중간 탑의 아래 역할을 할 수 있고 중간 탑은 작은 탑의 아래 역할을 할 수 있습니다. 건물이 벽에 붙어 있다면, 두 개의 같은 탑을 연달아 쌓을 수 있습니다. 즉 6층의 고정된 탑은 아래에 두 개의 큰 탑 제일 위에 하나의 중간 탑을 배치해 만들 수 있습니다. 예외도 가능하지만, 매우 희귀하고, 비싸고, 마법의 도움이 없이는 만들기도 함듭니다.

사각탑

덜 튼튼하고 제작 비용도 좀 비싸지만, 사각탑은 둥근탑보다 짓기는 쉽습니다. 즉, 이것이 더 흔합니다. 사각탑은 둥근탑과 기본 크기는 같으며, 역시 하나의 탑 모듈은 안이 2층으로 되어 있고 높이는 30피트로 취급합니다. 사각탑의 내부 공간은 둥그렇게 처리하지 않은 모서리가 있어서 좀 넓습니
다.

작은 탑은 안이 30’x30’, 밖이 50’x50’입니다. 중간 탑과 큰 탑은 각각 40’와 60’입니다. 둥근탑처럼 사각탑도 쌓을 수 있습니다. 또, 크기 제한을 지키는 한 사각탑 위에 둥근탑을 쌓는 것도 가능합니다.

지하 공간

지하 공간 모듈은 1,000 입방피트의 지하 공간을 나타냅니다. 보통은 가로 10피트 세로 10피트 높이 10피트의 공간이지만, 수치는 필요와 목적에 따라 바뀔 수 있습니다. 예를 들어, 20’x40’에 높이 10피트의 천장을 두려면 부피가 8,000입방피트이므로 8개의 지하 공간 모듈이 필요합니다.

돌 벽

전형적인 돌 벽 구간은 길이 10피트, 두께 10피트, 높이 15피트로 취급합니다. 탑처럼, 벽도 쌓을 수 있지만, 몇 가지 제한이 있습니다. 위로 하나를 더 쌓을 때마다, 길이 50피트(혹은 비율로)당 1개의 모듈이 추가로 벽에 쓰여져야 합니다. 즉, 만약 길이 50피트에 높이 3단계(45피트)의 벽을 계획한다면, 지주로 사용할 모듈을 최하층에 2개 중간층에 1개 추가해야 합니다. 즉, 우리의 길이 50피트 높이 3단계의 벽은 기본적으로 15개(높이 3x길이 5)의 모듈을 쓰고, 3개를 추가로 써서 지지를 해야 합니다.

높은 기술 단계에서는 벽 자체에 다수의 옵션을 추가할 수 있습니다. 어떤 경우에는, 다음 글에 나오는 특징을 지녔다고 취급되기도 합니다.

호딩(Hoarding)은 벽 꼭대기에 추가한 목조 구조물입니다. 성 바깥쪽으로 튀어나온 구조인데다 바닥에 많은 구멍이 있어서, 방어자들이 안에서 움직이면서 벽에 붙은 적을 공격할 수 있습니다. 하지만, 나무로 만들었기 대문에, 호딩은 불과 공성 공격에 약합니다.

경사는 벽의 기저에 붙은 추가 석조 구간으로, 바깥으로 경사져 있어 경사진 기저를 형성하게 됩니다. 나사와 공병 등의 공격에 대한 저항력이 높을 뿐 아니라, 방어자들이 끓는 기름 같은 것을 부을 경우 기저 근처의 공격자들을 향해 튀게 합니다. 경사가 있는 벽은 원할 경우 호딩을 포함한 것으로 취급됩니다.

돌출  총안(Machicolation)은 성벽에서 적을 공격하기 위한 수단으로써의 호딩을 대체합니다. 기술의 발전으로 인해 벽 자체를 튀어나오게 건설해서 같은 목적을 수행할 수 있게 된 것이지만, 이것은 각종 공격에 대해 훨씬 강한 방어력을 자랑합니다. 호딩과 같이, 돌충 총안에는 바로 아래를 공격하기 위한 살인구멍이 많이 있습니다. 돌출 총안이 있는 벽은 기저에 경사가 있는 것으로 취급됩니다.

포스턴(Postern)은 한두 사람이 주의를 끌지 않고 빠져 나갈 수 있는 작은 문입니다. 비밀 문은 아니지만, 열어도 대문만큼 눈에 들어오지는 않습니다. 포스턴이 있는 벽의 가격은 돌출 총안 등의 가격에 추가됩니다. 즉, 돌출 총안과 포스턴이 있는 벽은 건설에 58주 걸리고 964골드가 필요합니다.

나무 벽

나무 벽 구간 하나는 길이 10피트, 두께 3피트, 높이 15피트로 취급됩니다. 방어벽으로 사용할 수도 있고, 큰 건물의 내부 벽으로 혼합되어 사용될 수도 있습니다. 예를 들어, 큰 성채의 마룻바닥이나, 나무로 만들어졌다면 천장 등에 나무 벽 구간을 사용할 수 있습니다. 이렇게 나무 벽 모듈을 사용하려면 표면적이 150평방피트라는 것을 기억하십시오. 이렇게 사용되는 나무 벽 모듈에 대해서는 이 장 끝에 이어지는 광야의 성을 참조하십시오.

성의 구획

다양한 모듈과 그 사용에 대해 이해하셨다면 성의 기본 건설 계획을 짜 봅시다. 매우 자세하거나 복잡해야 할 필요는 없지만 사용할 모듈을 모두 확인해야 합니다.

광야의 성

이 설계 단계를 쉽게 이해시키기 위해 우리의 예제, 광야의 성으로 돌아왔습니다. 잘 아시다시피 건설의 난이도를 결정할 다양한 환경 변수와 사회 특징을 결정했으므로, 이제는 성 자체를 구획해 봅시다.

이 장 끝부분의 성 평면도를 참고하시면, 이 성체에는 각각 4층인 사각탑 4개가 있다는 것을 알 수 있습니다. 표준 탑 모듈은 2층밖에 안되니까, 8개의 모듈을 써야 합니다. 탑은 벽에 붙어서 설치되므로, 탑의 위아래에 같은 크기의 모듈을 사용할 수 있습니다. 이 성은 거대 요새로 설계된 것이 아니므로, 작은 탑을 사용하는 것이 적합합니다.

다음으로 탑을 연결할 벽으로 이동합시다. 각 탑은 110피트 떨어져 있고, 따라서 벽의 하부를 건설하려면 44개의 벽 구간이 사용되어야 합니다. 하지만, 벽은 4층 높이로 계획되었으므로, 추가 지지용 벽도 포함되어야 합니다. 가장 아래에서 3층을 더 쌓을 것이므로, 최하부에는 50피트당 3개 비율로 추가 모듈이 쓰입니다. 즉, 두 번째 단계를 쌓으려면 26개의 추가 모듈이 사용되어야 합니다. 두 번째 단계 위에도 두 개를 더 쌓아야 하므로, 길이 50피트당 2개의 모듈, 총 18개의 모듈을 더 사용해야 합니다. 최상부를 지지하려면 세 번째 단계의 벽에는 9개의 모듈이 추가로 필요합니다. 여기에는 성문 주변에 설치된 추가 벽은 포함되어 있지 않다는 것을 알아두십시오. 성문 부분에는 55개의 성벽 구간이 스였습니다. 즉, 우리의 성 전체로 보면, 285개의 벽 모듈이 필요합니다. 최하부의 벽(70개의 모듈 사용됨)에는 경사가 있지만, 다른 214개의 구간은 보통의 벽 구간입니다.

우리는 벌써 성 건설의 거의 대부분을 계산했습니다. 설계사는 성체의 내부에 지붕을 덮고 3층으로 나누고 싶어합니다. 바닥은 대충 변이 120피트 정도이고, 따라서 각각은 표면적이 14,400 평방피트입니다. 이 표면을 네 개(최하층까지 포함해 바닥 3개, 지붕) 만들어야 합니다. 일을 간단화시키기 위해 DM은 지붕이 각져 있긴 하지만 평평한 것으로 간주하기로 했습니다. 즉, 총 57,600평방피트의 나무 바닥을 사야 합니다. 나무 벽 각 구간(이 경우는 바닥)은 150평방피트이므로, 384개의 모듈을 건설해야 합니다.

나선형 계단, 내부 가구, 주 계단 등은 성의 간접 비용(후술)에 포함된 것으로 최급합니다. 주 문은 큰 것이 아니므로, DM은 이것도 간접 비용에 포함된다고 가정합니다. 문이 컸다면 성벽탑이나 문루를 사야 했을 겁니다.
자, 합쳐볼까요? 우리의 성을 건설하려면:

8개의 작은 사각탑

70 개의 경사 있는 벽 구간

214 개의 표준 벽 구간

384 개의 나무 벽 구간(바닥과 지붕으로 사용)

평균 건설 시간 & 비용

이제 성의 기본 구조를 계획했으니까, 돈이 얼마나 드는지 시간이 얼마나 걸리는지 계산해 봅시다. 이 체계의 모듈적 성격 덕분에 매우 쉽습니다. 구매할 모듈 전체의 값을 더하고 그 건설 시간을 누적시키면 됩니다.

총량을 계산했다면 기본 값을 알게 됩니다. 방금 계산한 값은 이 계획의 평균 시간과 비용 인자입니다. 실제의 시간과 비용을 계산하려면 몇 단계를 더 거쳐야 합니다.

예술적

물론, 위에서 만든 값은 일반적인 성을 염두에 두고 산출된 것입니다. 장식적이고 복잡하고 요새임과 동시에 예술인 것을 건설하려면, 계획에 필요한 시간과 비용에 50%를 가산합니다. 물론, 이런 건물은 매우 희귀하며, 보통은 위대한 왕이나 강력한 황제의 영지에 건설됩니다.

목조 건물이나 홀로 선 탑 등의 작은 건물들도 이와 비슷하게 장식적으로
만들 수 있습니다. 또, 성의 일부를 장식적으로 만드는 것도 가능한데, 막벽과 외부 방어책은 기능적인 측면이 강하므로, 주로 주 성채가 그 대상이 됩니다. 이러려면 단순히 선택한 모듈에 시간과 비용의 증가를 적용하면 됩니다.

원한다면 스파르타적으로(검소하고 엄격하게)성을 만들 수도 있습니다. 이 성은 살기에 좋은 곳은 아니지만, 군사 요새로써의 역할은 충분히 해냅니다. 스파르타적 성은 비용과 시간이 25% 적게 듭니다.

간접 비용

간접 비용에는 이 체계에서는 상세하게 결정하지 않는 수많은 것들이 포함되었다고 간주됩니다. 여기에는 일꾼의 모집과 훈련 및 노동력의 식량과 거주지 확보에 걸리는 시간, 그리고 계획이 끝난 후 성을 채울 가구 등의 비용이 포함됩니다.

간단하게 정리하면 간접 비용은 언제나 비용과 시간의 10%입니다. 즉, 총 250,000골드가 드는 성의 경우 간접 비용을 고려하면  275,000이 됩니다. 건설 시간도 똑같이 늘어납니다.

최종 계산

기본 비용과 간접 비용을 산출했다면 성을 건설하는데 걸리는 정확한 시간과 거기에 들 귀중한 돈을 결정할 수 있습니다. 단순히 기본 비용과 간접 비용을 더하고 전에 계산한 산출 수정치(PM)를 곱하십시오.

광야의 성

광야의 성 계획으로 돌아가서 다음과 같이 비용과 시간을 계산해 봅시다.

여덟 개의 사각탑은 건설에 112,000골드와 6,720명/주가 듭니다.

벽에는 일단 경사가 있는 벽이 70개 필요한데, 여기에는 3,080명/주의 노동력과 50,400골드가 필요합니다. 우리의 벽 상층부에는 214개의 표준 벽 구간이 필요하고, 총 6,420명/주의 노동력과 107,000골드가 필요합니다.

나무 바닥과 지붕에는 384개의 나무 벽 구간이 필요합니다. 여기에 필요한 총 시간은 384명/주이고 비용은 1,920골드입니다. 계획의 다른 부분에 비하면 상당히 싼 편이죠. 성은 지나치게 장식적으로 계획되지 않았습니다-무엇보다도, 늪 가운데 있단 말입니다. 하지만, 여기 살 기사는 불편하기를 원하지는 않습니다. 따라서, 스파르타적인 성도 아닙니다. 비용과 건설 시간은 수정차지 않습니다. 따라서, 우리의 성을 건설하기 위한 총 비용은 271,320골드입니다. 간접 비용(27,132골드)를 포함해주면, 총 298,452골드가 들어간다는 것을 알 수 있습니다-엄청난 돈이죠.

건설 시간에 대해서는 우리의 기본값은 16,604명/주의 노동력입니다. 10%의 간접 시간을 가산하면 18,264명/주입니다-엄청난 일이죠. 네.

거의 끝났지만, 이 값은 완벽하게 평균적인 상황에서 작업하는 것을 가정했다는 것을 잊어서는 안됩니다. 광야의 성은 늪지대에 건설되고, 보급 지점으로부터의 거리도 멉니다. 이것은 전부 우리가 계산한 PM에 고려되어 있으며, 첫 부분에서 계산했듯이 2.81입니다. 다음 단계는 최종의 비용과 시간에 PM을 곱하는 것입니다. 최종적으로 우리의 성은 51,322명/주의 노동력이 필요합니다. 또, 놀랍게도 838,650골드가 필요합니다.

노동력

양피지 위에 성이 다 그려졌다면, 성의 실제 건설로 넘어가봅시다. 이 단계에서 고려할 사항은 노동력입니다. 위의 비용은 성을 일 년 만에 짓는다는 것을 전제로 하고 있습니다.

이 시점에서 이미 계산한 건설 시간을 52로 나눕니다. 이 계산의 결과가 1년에 작업을 끝내기 위한 사람의 수입니다. 물론 이 노동력의 유지 비용이 성의 건설 비용에 포함되어 있습니다. 따라서, 이 시점에서 다른 행동을 취하지 않으면, 52주에 성을 건설할 수 있습니다.

큰 노동력

성을 세우는 속도를 늘리기 위해 설계사들은 노동력을 더 고용하려 하기도 합니다. 평균적으로, 일꾼의 고용 비용은 작업 동안 주당 10골드 정도입니다. 보통의 일꾼은 달당 1골드 정도밖에 못 받지만, 훨씬 많은 돌을 받는 감독과 기술공들이 이들을 감독해야 합니다. 또한, 이들도 먹고, 자고, 훈련도 받아야 합니다.

설계사가 충분한 돈(과 충분한 잠재 노동력)을 구할 수 있어서, 노동력을 표준값보다 두 배로 늘린다면, 75%의 시간에 건설이 완료됩니다. 노동력이 4배가 되면, 건설 시간은 50%로 줄어듭니다. 이 이상의 노동력은 허용할 수 없습니다.

이 새 노동력의 비용을 계산하기 전에, 영웅적 인물, 마법 물품, 몬스터의 란으로 넘어가 보십시오. 이 장의 영향을 결정한 후, 여기로 돌아와서 건설 기간을 다시 (주 단위로) 산출해 보십시오. 이것에 고용할 사람 수를 곱하고 다시 10을 곱해 증가된 노동력의 비용을 계산하십시오. 이 결과를 원래의 비용에 더하고 이제 신경 끕시다.

작은 노동력

돈이 문제인데, 시간은 문제가 아니라면, 노동력을 줄이는 것도 고려할 만 합니다. 한 명의 일꾼을 줄이면 작업 기간 동안 주당 10골드가 절약됩니다.
노동력이 표준치의 75%까지 줄어들면, 건설 시간이 두 배가 됩니다. 노동력이 50%가 되면, 건설 시간은 네 배가 됩니다. 50% 이하로 줄이는 것은 불가능합니다.

영웅적 인물, 마법 물품, 몬스터(이어지는 장에서 설명)의 도움이 있으면 건설 시간의 증가 없이 노동력을 줄일 수 있습니다. 예를 들어, 한 무리의 PC가 100명분의 일을 할 수 있다면, 100명을 해고해 돈을 절약할 수 있습니다.

작업의 새 기간을 (주 단위로)계산했으면, 10을 곱해 노동력을 줄여서 나온 절약분을 계산하십시오. 이 절약분을 원래의 비용에서 빼고 이제 신경 끕시다.

영웅적 인물

놀이자 인물들과 고레벨 NPC들은 노동력을 상당히 증가시킬 수 있스빈다. 이것은 그들의 수없는 경험과 성취, 그리고 일반적으로 높은 결단력 때문입니다. 무엇보다도 이 특별한 사람들은 보통 사람들보다 훨씬 뛰어나다는 것을 증명했단 말입니다. 괜히 영웅이겠습니까?

대개, 마법을 사용할 수 없는 인물은 레벨당 1인분의 일을 할 수 있습니다. 예를 들면, 6레벨 도둑은 평범한 일꾼 6명분의 일을 할 수 있습니다. 도둑이 반드시 실제로 일해야 하는 것은 아니고, 물건들을 싼 값에 사고 지역 도적떼와 범죄 신디케이트가 작업에 관여하지 않도록 막는 등의 보조 역할을 해도 됩니다.

마법을 사용할 수 있는 인물들은 성의 건설에 엄청난 도움을 줄 수 있습니다. 무엇보다도, 성을 건설할 때 stone shape나 wish 주문의 엄청난 유용성을 생각해 보십시오. 문제를 간단하게 하기 위해, 건설 인부의 일부인 마법 사용 인물은 레벨당 1인분의 일을 한다고 생각합니다. 또, 하루에 사용할 수 있는 주문마다 그 주문 레벨 만큼의 사람 역할을 할 수 있다고 생각합시다. 성직자들이 지혜에 따라 받는 보너스 주문도 포함합니다.

예를 들면, 5레벨 마법사는 16명분의 일을 할 수 있습니다. 기본 레벨로 5명분입니다. 또, 하루에 1레벨 주문 4개(4명분의 노동력으로 계산), 2레벨 주문 2개(4명분으로 계산), 3레벨 주문 하나(3명분으로 계산)를 사용할 수 있습니다.

성의 건설에 있어 마법의 중요함을 간과해서는 안됩니다. 20레벨 마법사는
180명분의 일을 할 수 있습니다! 놀이자 인물들이 작업하는 것은 자유지만, DM은 고레벨 NPC는 고용하기에는 너무 비싸고, 아마도, 고용하려면 모험 한번쯤은 해야 하는 인물들로 만들어야 합니다.

마법 물품

saw of mighty cutting이나 spade of colossal excavation 등의 특정 마법 물품이 성의 건설에 대해 가지는 가치는 어마어마합니다. 특정 물품의 유용성이 문제가 될 때에는 DM이 그 중요선을 결정합니다. 예를 들면, 마법 방패는 그리 큰 도움이 되지 않겠지만, gauntlets of ogre power는 도움이 될 겁니다.

대개, 물품-mattock of the titans 등-이 건설 작업에 잘 맞으면, 발견시 받는 경험점 보상의 5%에 해당하는 만큼의 사람들을 대체할 수 있습니다. 즉, spade of colossal excavation은 1,000점의 5%로 50명분의 노동력을
대체합니다.

Wand of lightning(정지 작업이나 분수 건설 등에 유용할 수 있는 물품)처럼 어느 정도 응용이 가능한 물품이면, 경험점의 1% 가치를 합니다. 즉, 앞에서 언급한 완드는 40명으로 계산될 수 있습니다.

Ring of regeneration이나 elven boots 같이 DM이 건설에 별로 도움이 되지 않는다고 생각하는 물품은 노동력에 가산되지 못합니다. DM이 어떤 물품이 소용이 없다고 정하면, 그것을 소유한 놀이자는 왜 이것이 유용한지를 설명할 기회를 얻어야 합니다. DM이 설득이 되면, 결정이 바뀌기도 하겠죠.

몬스터

인물들이 몬스터를 모아 성을 건설할 수도 있습니다. 다양한 monstrous
compendium에 나온 몬스터 중 많은 수를 사용할 수 있지만, 이런 작업에 적합한 것들이 있습니다. 놀이자들이 몬스터 일꾼을 구할 수 있으면, DM은 이 몬스터들이 작업에 얼마나 적합한지를 정해야 합니다. 만약 다른 일꾼들을 잡아먹을 수도 있따면, 별로 적합하지 않겠죠. 또한, 이들이 이런 쪽에는 재능이나 능력이 별로 없다면(유니콘 등), 무능력하다고 생각될 수도 있습니다.

돌 거인, 켄타우로스, 버그베어 등, 건설 작업에 잘 맞는 몬스터의 경우, 전투에서 물리칠 때 얻는 경험점의 5%에 해당하는 노동력을 가집니다. 대개, 질서, 중립, 혹은 선 성향의 휴머노이드 생물 대부분이 이 분류로 들어갑니다.

상당히 잘 맞지만 부작용이 있는 몬스터의 경우, 경험점 값의 1%에 해당하게 됩니다. 대부분의 혼돈 혹은 악 휴머노이드 몬스터가 이 분류에 들어가며, 이동이나 손놀림에 제한이 있는 이들도 마찬가지입니다. 드래곤도, 물건을 다룰 수 있는 손이 없기 때문에, 이 분류에 들어갑니다.

녹색 슬라임이나 슈리커 등 건설 작업에 완전히 무용지물인 몬스터는 노동력을 대체할 수 없습니다.

작업 시기

일단 건설 시간과 비용이 놀이자 인물들의 노력, 그들의 주문과 마법 물품, 노동력의 크기 변화를 반영하도록 변화된 후엔, DM은 지방의 기후를 다시 고려해 보아야 합니다.

현재 우리는 일꾼들이 쉬지 않고 일하면 성을 건설하는데 얼마나 걸리는지
알고 있습니다. 물론, 날씨 등의 이유로 매일 일하는 것은 불가능합니다. 예를 들어, 겨울은 혹독하고 봄과 가을에는 거친 폭풍이 불어오는 지역에서는 일 년의 25% 정도의 기간에만 작업이 가능할 수도 있습니다! 즉, 이 경우, 성의 건설은 평균적으로 4년 걸립니다.

특정 지역에서의 실제 작업 가능 주 수를 계산하는 것은 기후 유형과 지표 상태에 따른 PM의 기록에서 시작합니다. 이 두 수를 곱해서 작업 시간 수정치(Work Time Modifier, WTM)을 계산합니다. 이 값은 0.75에서 12.00 사이일 것입니다.

다음으로, 52(1년의 주 수)를 WTM으로 나누어 한 해에 작업이 가능한 주 수를 계산합니다. 어떤 경우에는 52 이상의 주 수가 나올 수도 있습니다. 이 경우는 기후가 너무 좋아서 작업이 빠르게 진행되어 보통보다 빠른 시간에 작업이 완성된다는 것을 나타냅니다.

광야의 성

우리의 뛰어난 예제, 광야의 성으로 돌아옵시다. 되돌이켜보면 현재 성의 건설에는 838,650골드가 듭니다. 현재로써는, 전 작업은 완료에 51,322명/주가 필요합니다. 이제, 지금까지 설명한 계산을 적용해 봅시다.

첫 단계는 표준 노동력의 크기를 결정하는 것입니다. 따라서 현재의 건설 시간(51,322명/주)를 52로 나눕시다. 그 결과인 987이 성을 연속적인 52주에 마치기 위한 사람의 수입니다. 그 비용은 성의 비용에 이미 포함되어 있습니다.

왕과 신하들은 늪의 위험을 상당히 크게 보고 있으므로, 노동력을 네 배로 해서 절반의 시간에 완성시키기로 했습니다. 따라서, 2,961명의 일꾼을 추가로 고용해야 합니다. 그 증가분을 계산하기 전에, 성의 건설을 맡은 놀이자 인물들의 노력을 계산해야 합니다.

성의 영주가 될 기사는 12레벨 성기사입니다. 따라서, 그는 18인분의 노동력입니다-경험 레벨로 12+주문 시전 능력으로 6.

이 성기사에게는 네 명의 동료가 있습니다. 이들 중 두 명은 주문을 쓸 수 없는 자로, 10레벨 도적과 11레벨 전사입니다. 이 둘을 합치면 21명분의 노동력이 됩니다. 주문 시전자들은 10레벨 마법사(49인의 일을 할 수 있음)와 지혜 17의 9레벨 성직자(52인의 일을 할 수 있음)입니다.

따라서, 놀이자 인물들은 140명분의 일을 할 수 있습니다.

이들의 노력 외에도, 이 일행은 빠른 건설에 도움을 줄 다수의 마법 물품을 가지고 있습니다. 성기사는 한 벌의 Plate mail of etherealness와 holy avenger sword를 가지고 있지만, DM은 이것이 작업에 도움이 되지 않는다고 정했습니다. 또, DM은 다른 일행의 마법 무기와 갑옷도 별 가치가 없다고 판단했습니다.

하지만, 성직자는 한 쌍의 gauntlets of ogre power를 가지고 있고, DM은 이것이 약간의 도움이 된다고 판단했습니다. 따라서, 작업에 필요한 일꾼은 10명이 더 줄어듭니다(1,000XP의 1%).

전사는 lyre of building을 얻었고, DM은 이것이 작업에 큰 도움이 된다고 동의했습니다. 따라서, 전사의 마법 물품은 200명분(4,000 x 5%)의 노동력을 대체할 수 있습니다!

지금까지 보여지듯 인물들은 광야의 성의 건설에 큰 도움을 줄 수 있습니다. 그들 자신 그리고 그들의 마법 물품을 합치면 350명분의 일을 할 수 있습니다. 정말로 노래가 될 만한 사람들이죠! 건설을 더 빠르게 하기 위해, 인물들은 돌 거인이 자신들에게 진 빚을 받기로 했습니다. DM은 이런 작업에 돌 거인은 굉장한 도움이 된다고 보았고, 따라서 경험점(8,000)의 5%에 달하는 노동력이 될 수 있습니다. 즉, 돌 거인은 혼자서 400명의 노동력이 됩니다! 게다가,  DM은 돌 거인의 두 아들이 아버지를 따라 성의 건설 작업에 참가할 것이라고 정했습니다. 하지만, 이들은 어린 소년에 불과하므로, 각각 200명의 노동력밖에 안됩니다.

전체적으로, 놀이자 인물, 그들의 마법 물품, 몬스터 동맹들은 1,150명분의 일을 할 수 있습니다.

이제 추가 일꾼으로 돌아가 보면, 왕실은 아직도 1,811명을 더 고용해야 합니다. 이들의 노력으로 건설 시간은 반으로 줄어들 테니까, 26주분의 비용만 추가 지불하면 됩니다. 주당 10골드로 총 합은 470,880골드가 됩니다.

좀 비싸 보일지도 모르지만, 1,150명의 인물을 대체해 왕실에게 거의 300,000만 골드를 절약하게 해 준 놀이자 인물들의 노력을 상기하시기 바랍니다. 왕은 당연히 그들의 노력을 기억할 겁니다!

다른 것을 잊으신 게 없다면, 날씨와 작업 환경으로 들어갑니다. 성 주변은 온대 기후(PM 1,25)이고, 지표 상태는 늪(PM 2.00)이므로, WTM은 2.50입니다. 즉, 1년에서 21주만 작업이 가능합니다. 26주가 필요하니까, 잘 된다면 달력상 약 14달 정도에 완성이 될 겁니다.

매 달의 사건

성의 건설 과정에서, 언제나 계획대로 일이 풀릴 수는 없습니다. 매 달, 1d100을 굴리고 다음 표를 참조해 계획에 없던 위험과 사건을 정하십시오. 이 표에 내용을 추가하거나 스스로 만들어서 세계에 잘 어울리게 하는 것을 추천합니다.

1d100        사건
01 - 65        나쁜 일 없음
66 - 75        나쁜 날씨
76 - 81        모진 날씨
82 - 83        몬스터의 공격
84 - 85        노상강도
86 - 87        지역 불안
88 - 89        노동 쟁의
90 - 91        습격
92 - 93        군대 소집
94 - 95        내란
96 - 97        왕실 방문
98 - 99        나쁜 징조
00        자연재해

나쁜 일 없음

대개, 이 달에는 비정상적인 일이 일어나지 않습니다. 이 경우, 큰 사고나 재난 없이 4주 모두를 건설에 사용할 수 있습니다.

나쁜 날씨

대상 지역에 따라, 모래폭풍에서 잔혹한 뇌우의 연속이나 눈보라 등입니다. 어떤 경우건, 한 달 내내 작업이 불가능합니다. 나쁜 날씨는 한 달 내내 지속되는 것이 아니며, 이 기간의 작업이 사건을 되돌리기 위해 이루어졌다는 것을 의미합니다. 예를 들면, 심한 강수 후 땅이 마르기를 기다린다던가, 모래폭풍이나 눈보라에 이어 모래나 눈을 제거한다던가 하는 등입니다.

모진 날씨

모진 날씨 조건은 실제로 위험합니다. 나쁜 날씨와는 달리 작업을 정지시키는 데서 멈추는 것이 아니라, 작업을 2-8(2d4)주 뒤로 돌리는 효과를 냅니다. 간단하게 작업 완료일에 2d4주를 더하십시오.

몬스터의 공격

어떤 종류의 몬스터나 거대 야수가 이 지역을 활보하고 있습니다! 건설반은 이들의 사냥이나 사악한 조작으로 2-20(2d10)명의 일꾼을 잃습니다. 장례 비용은 한 사람에 100골드입니다. 이것을 끝내고 놀이자 인물들은 야수를 찾아서 죽여야 합니다. DM은 이를 독립된 모험으로 하는 것이 좋습니다. 야수를 사냥해 파괴하거나 기타 방법으로 진정시킬 때까지 성의 건설은 진행되지 않습니다.

노상 강도

도적과 강도 떼가 성의 보급선에 활보하기 시작했습니다. 이들의 약탈로 이들이 처리될 때까지 작업 속도가 반감됩니다(즉, 2주에 1주 분의 일밖에 못합니다). 위의 항과 같이, DM은 이것을 하나의 모험으로 다루어야 합니다.

지역 불안

노동력이나 놀이자 인물들의 행동이 지역 주민들을 흔들어서 이들은 더 이상 성의 건설을 지원하지 않습니다. 사실, 이들은 모든 작업을 멈추고 지금까지의 건설을 파괴하라고 요구합니다. 1d4주간 작업이 멈춥니다. 이 시간이 지나면 건설을 계속할 수 있지만 문제를 해결하지 못했다면 속도는 반감됩니다(2주당 1주분의 작업). 작업에 대한 공공의 신뢰를 회복하는 것은 역할연기로 다루어져야 하며 “선의의 표시”로 돈을 내야 할 수도 있습니다.

노동 쟁의

일꾼들이 뭔가에 대해 분개했습니다. 어쩌면 놀이자 인물들이 마법 물품으로 수없는 일을 하는 것을 나쁘게 볼 수도 있고, 작업 환경이 문제일 수도 있습니다. 이유야 어쨌든, 임금을 지불하지 않으면 새 일꾼을 모을 때까지 3-18(3d6)주간 작업이 멈춥니다. 작업 정지를 피하려면 남은 건설 기간 동안 일꾼 한 명당 한 주에 5골드를 더 지불해야 합니다. 예를 들어, 1,500명의 인부를 쓰는 작업이 12주 남아 있따면 90,000골드가 보상으로 필요합니다. 끝없는 문서 업무를 피하기 위해 이 때 한번에 돈을 소모하는 것도 가능합니다.

습격

다른 왕국이나 강력한 오크 부족 등의, 근처 군대가 성을 공격해 왔습니다. 수는 대충 성의 일꾼들 수와 비슷하므로, 상당히 공평한 싸움이 벌어집니다.

이 싸움을 풀어갈 방법은 많이 있지만, 우리는 BATTLESYSTEM 소모형 규칙과 이 책에 나온 추가 규칙을 추천합니다. 이 다툼을 한번에 해결하고 싶지 않다면, 모험으로 만듭시다. 하지만, 최소한 주요 전투의 일부는 PC들이 중요한 역할을 수행하면서 치루어져야 합니다.

DM이 원한다면, 이 사건은 일꾼의 33-90%(30+3d20)가 사망한 것으로 끝낼 수도 있습니다. 성을 방어하다 사망한 이 영웅들은 잘 묻어 줘야 하고 유가족에게는 연금을 주어야 합니다. 또, 남은 작업 기간에 대해 새 일꾼들을 주당 10골드에 고용해야 합니다.

이 비용을 즉시 계산하고 지불한 다음에 신경을 끄는 편이 편합니다.

군대 소집

왕국에 전쟁이 났습니다! 왕은 모든 봉신에게 군대나 자금을 보내라고 하였습니다. PC들은 행동을 결정해야 합니다.

PC들이 자금을 보내기로 한다면, 성의 총 작업 비용의 5%에 상당하는 액수를 보내야만 합니다. 즉, 2,500,000골드어치의 성이라면 125,000골드를 내야 합니다.

병력을 보내기로 한다면, 남은 작업 기간 동안 일꾼의 25%를 포기해야 합니다. 새 일꾼의 수와 관계없이, 보급의 감소와 왕국의 미래에 대한 걱정 때문에 성의 건설 속도는 반감됩니다(2주당 1주분).

PC들은 명령을 거부할 수도 있지만, 이것은 왕에게 한 맹세를 어기는 일입니다. 이런 일을 버리면 불한당으로 낙인찍혀 왕의 군대의 공격에서 지역 주민과 일꾼들의 반란까지 거의 모든 일을 당할 수 있습니다. 이들이 믿을 수 없다는 것이 이미 증명되었기에, 왕의 적들이 이들을 잘 대해줄지도 분명치 않습니다.

위의 어떤 경우건, PC들은 왕의 성까지 여행해 몸소 자신의 선택을 알려야 합니다. 이것은 DM이 계획해서 하는 모험이 되어야 합니다.

내란

왕의 봉신중 하나가 반란을 일으켰습니다! PC들은 충성의 맹세에 의해 전쟁시 왕을 도와야만 합니다. 선택은 군대 소집과 거의 동일하지만, 현재의 지도자나 반란군 중 지지할 쪽을 택할 수 있습니다. 잘못된 선택을 하면 결국 큰 대가를 치르게 될 것입니다. 왕을 지지했는데, 그가 패배하면, 새 지배자와의 관계가 나빠지기 마련입니다. 반란군을 지지했는데 이쪽이 지면, 왕국의 배신자가 되어 처형돠거나 왕국에서 추방될 겁니다.

여기에는 수없는 모험의 기회가 있으며, 뛰어난 DM은 내전이 종식되기 전에 많은 역할연기를 이끌어낼 수 있습니다. 군대 소집(위)처럼, PC들은 왕(아니면 왕의 적)앞에 나아가 자신들의 행동을 설명하고 결정을 통보해야 합니다.

왕실 방문

왕이 성을 감사하러 옵니다. PC들이 왕의 이름 하에 이 성을 지을 권리를 준 데 대한 감사를 표하고 그와 좋은 관계를 유지하려 한다면 뛰어난 역할연기의 기회가 됩니다. 하지만, 모두가 일을 멈추고 전하가 보기 좋도록 환경을 꾸며야 하므로, 작업에는 악영향을 줍니다. 1-4(1d4)주분의 작업을 잃습니다.

나쁜 징조

별이 나쁘게 배열되거나, 검은 고양이가 현장 주변에 어슬렁거리거나 합니다. 어쨌든간 PC들은 1d6일간 모든 성 건설을 멈출 것을 조언받습니다.

이 경고를 무시한다면, 위기 기간 동안 주당 한 번 사건 표를 굴려야 합니다. 또, 나쁜 징조가 있는 동안은 10 이하가 나왔을 때에는 다시 굴려야 합니다. 다시 한번 “나쁜 징조” 가 나오면 위험 기간이 늘어나고 20 이하일 때 다시 굴리게 됩니다. 계속해서 “나쁜 징조”가 나오면 위험 기간은 계속 길어지지만 주사위 굴림은 더 이상 수정하지 않습니다.

자연재해

가장 끔찍한 사건인 자연 재해는 지진이나 화산 폭발에서 홍수, 회오리바람, 운석 낙하 등 다양한 사건을 포함합니다. 무엇이 되었건 간에, 성은 파괴됩니다. 오늘까지 했던 모든 작업은 허사가 되고 그 잔해를 치우는 예산만도 남은 건설비 전체가 됩니다. 즉, 출발점으로 되돌아가게 됩니다.

이 사건의 잔인함 때문에, DM은 인물들에게 모험을 통해 이 재난을 막을(최소한 경감시킬) 기회를 주는 것이 좋습니다. 성스러운 임무이니만큼, 쉬운 것이어서는 안됩니다 (말장난을 해서 죄송합니다).

광야의 성

좋습니다. 드디서 성의 건설이 시작되었습니다! DM은 건설의 첫 4주간의 사건을 굴립니다. 주사위는 31을 나타냈고, 따라서 이 달에는 특별한 사건이 없습니다. 두 번째 달의 주사위는 61이고, 다시 한번 “보통의 작업”을 가리킵니다. 아직까지는 건설이 정상적으로 진행되고 있습니다!

다음 달의 굴림은 78이고, 따라서 날씨가 혹독하게 바뀝니다. 이 달에는 작업을 할 수 없을 뿐 아니라, DM은 2d4를 굴리고 작업이 7주 후퇴했다고 정합니다! 이것은 거의 재앙입니다. 날씨 때문에, 작업 완료에 남은 시간은 18주에서 29주로 늘어납니다.

네 번째 굴림을 행하면서, PC와 일꾼들은 상황이 나아지기를 바랍니다. 주사위는 94를 나타내, 왕국에서 내전이 일어났음을 알립니다. PC들은 왕을 지지하기로 하고, 그에게 나아가 알립니다. 하지만, 거기 있으면서, 이들은 전쟁에 대한 “기부를 포기”해 달라고 왕을 설득합니다. 이들은 지난달의 혹독한 날씨가 성에 가한 피해를 지적하고 전하에게 늪의 몬스터들에 대한 방어책으로써의 성으 중요성을 상기시킵니다. DM은 이들이 상황에 잘 설명하고, 왕실에 대한 충성을 보였으며, 지난 달의 사건 이후의 휴식이 필요하다는 것을 상기시켰다고 결정했습니다. 왕은 성을 완성시키려는 그들의 노력이 매우 중요하고 자기 스스로 반란군을 상대할 수 있다고 동의했습니다. DM은 놀이자들의 의무를 면제하고 이 사건에 보통 붙는 페널티를 가하지 않았습니다. 따라서 이 달의 작업은 예정대로 이루어집니다. 성의 완성까지 단 25주 남았습니다.

다음 달의 굴림은 29이고, 4주 더 작업할 수 있었습니다. 이제는 성의 완성까지 21주가 남았습니다. 하지만, 20주가 지났고, 작업 가능 기간(단 21주)는 끝나갑니다. PC들은 이 해의 작업을 끝내고 일꾼들의 지난 몇 달 간의 노동에 감사하는 큰 축제를 열었습니다.

광야의 겨울이 지나가고 다음 해 작업은 다시 시작됩니다. 하지만, 첫 4주에 있어, 주사위는 98, 나쁜 징조를 나타냅니다. PC들은 작업을 멈추고 상황이 나아지기를 기다립니다. 아무 사건 없이 5주가 지나고, 나쁜 징조가 사라집니다. 다시 건설을 시작할 수 있게 된 것입니다.

다음 달의 굴림은 19이고, 일군들에게 아무 문제도 일어나지 않습니다. 남은 작업 기간은 단 17주입니다.

다음 세 달 역시 아무 문제 없이 지나갑니다. 12주의 작업이 이어지고, 남은 작엄 기간은 단 5주 뿐입니다. 하지만, 겨울이 나가왔고, 이 해의 작업을 끝내야만 합니다.

다음 작업 기간이 시작되었을 때, 나쁜 날씨가 작업을 4주 지연시킵니다. 이것은 PC들을 동요켰지만, 첫 해의 고난을 상기하면서 운이 좋다고 생각하기로 했습니다. 다음 달에는 굴림에서 27이 나와 작업이 진행되고, 4주분의 작업이 이루어집니다. 드디어 끝나갑니다! 단 한 주만 지나면 건설을 끝낼 수 있습니다! Campaign Sourcebook and Catacombs Guide 을 가지고 계시다면 아시겠지만, 광야의 성은 그 결말이 예정되어 있었습니다. 마지막 사건 굴림은 00을 나타냈고, 자연 재해가 일어납니다. DM은 놀이자들에게 이것을 막을 기회를 주기 위해 모험을 시작하지만, 이들은 실패합니다.엄청난 홍수가 일어나 광야의 수위가 올라가고, 땅이 부드러워져, 성채는 늪 속으로 영원히 사라집니다.

마지막 배틀먼트와, 돌 거인과 그의 아들들이 진흙과 물에 삼켜집니다.




“그래서 늪에는 성을 짓지 않아. “

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